Brincadeiras e Cantigas de Roda
Vamos resgatar aqui velhas brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas. Desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o grupo e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários.
Conteúdo disponível na íntegra em:
http://www.psicopedagogiabrasil.com.br
Amarelinha
Fonte: http://oqueeh.com.br
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
Cinco Marias
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/
- Espalhe os cinco saquinhos (ou pedrinhas) no chão. O melhor jeito é jogá-los para cima e deixar cair de qualquer jeito, sem que fiquem muito longe um do outro.
- Escolha um saquinho, jogue-o para cima e pegue outro do chão com a mesma mão. Você precisa ser rápido o bastante para conseguir pegar o primeiro na volta.
- Jogue os que estão na mão para o alto e, sem deixá-los cair, tente pegar mais um. Continue até que esteja com os cinco na mão.
- Agora que conseguiu, tente fazer diferente: em vez de pegar um saquinho por vez enquanto o que jogou para cima não cai, você tem que pegar mais de um por vez.
- Comece tentando pegar dois de cada vez. Lembre-se que não pode deixar cair nenhum dos que estão na mão enquanto pega os próximos. Conseguiu? Agora tente pegar dois saquinhos na primeira vez e três na segunda. Por fim: jogue um para cima e tente pegar os quatro restantes de uma vez só!
Estátua
Fonte: http://static.hsw.com.br/
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
- Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
- Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.
Passa Anel
Fonte: http://www.monica.com.br/
A Mônica ganhou um anelzinho e resolveu fazer um pouco de charme. Quando encontrou a turma, perguntou se ninguém estava notando nada de diferente.
O Cebolinha não perdeu a oportunidade:
- Olhando bem, palece que você está mais golda, Mônica!
- E mais dentuça! - emendou o Xaveco.A Mônica foi logo rodando o seu coelhinho, mas a Magali salvou a situação:
- Puxa, que anelzinho legal! A gente bem que podia brincar de Passa-Anel!Você e seus amigos também estão a fim de brincar? Primeiro, tirem a sorte pra ver quem vai passar o anel. Depois, sentem um ao lado do outro com as palmas das mãos unidas e esticadas para a frente.
O sorteado segura o anel entre as palmas e começa a passar as suas mãos entre as dos amigos. Sem que ninguém perceba, ele tem que deixar o anel escorregar para a mão de um dos companheiros e, durante algum tempo, fazer de conta que ainda está passando o anel.
Quando terminar, aponta para um dos participantes e então pergunta:
- Você sabe com quem está o anel?Se acertar, o escolhido será o proximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que vai passá-lo.
O Cebolinha não perdeu a oportunidade:
- Olhando bem, palece que você está mais golda, Mônica!
- E mais dentuça! - emendou o Xaveco.A Mônica foi logo rodando o seu coelhinho, mas a Magali salvou a situação:
- Puxa, que anelzinho legal! A gente bem que podia brincar de Passa-Anel!Você e seus amigos também estão a fim de brincar? Primeiro, tirem a sorte pra ver quem vai passar o anel. Depois, sentem um ao lado do outro com as palmas das mãos unidas e esticadas para a frente.
O sorteado segura o anel entre as palmas e começa a passar as suas mãos entre as dos amigos. Sem que ninguém perceba, ele tem que deixar o anel escorregar para a mão de um dos companheiros e, durante algum tempo, fazer de conta que ainda está passando o anel.
Quando terminar, aponta para um dos participantes e então pergunta:
- Você sabe com quem está o anel?Se acertar, o escolhido será o proximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que vai passá-lo.
Bola de Gude: Três Covinhas
Fonte: http://donluidi.wordpress.com
Numa linha reta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O objetivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar no bulico do meio (entrar em seis bulicos). Para fazer o percurso o jogador pode acertar numa bolica de um adversário e vai diretamente para o bulico seguinte, ou tentar acertar na diretamente no próximo bulico, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver a sua bolica dentro de uma cova ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar ao sexto bulico(chamada mata), se acertar na bolica de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador que tenha atingido “o mata” acertar noutro berlinde (exceto se este estiver dentro de uma cova), “mata” esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas – Primeira, segunda, terceira, “meio-pilas” (quarta cova), “pilas” (quinta cova) e “mata” (sexta cova).
A BarataA barata diz que tem
Sete saias de filó É mentira da barata Que ela tem é uma só Rá, rá, ra Ró, ró, ró Ela tem é uma só A barata diz que tem Um sapato de fivela É mentira da barata O sapato é da irmã dela Rá, rá, ra Ró, ró, ró Ela tem é uma só A barata diz que tem Um anel de formatura É mentira da barata Ela tem é casca dura Rá, rá, ra Ró, ró, ró Ela tem é uma só |
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